对《蔚蓝档案》创作手法的个人向探究
前言
本文旨在通过对《蔚蓝档案》的创作手法进行探究,探寻《蔚蓝档案》能给内容创作带来的启发。内容比较私人向,并非特别系统和专业,还请见谅。
(资料图)
文章主要讨论作品的设定构建和表现手法,不会涉及美术和音乐方面的内容。主要分为四个部分:
作品基于“主轴”+“多参考系”构建世界观的尝试
作品如何使用“疏隔效果”创造陌生感
作品中的部分演出分析
作品如何在叙事与角色塑造之间取得平衡
“主轴”+“多参考系”的世界观运行逻辑
可能需要先解释一下“主轴”和“参考系”的概念。
创作一部作品通常有两种方式:基于现实世界构思,或者构建自己的虚构世界。
相较于基于现实世界的构思,构建虚构世界面临的最大挑战在于需要加入与现实世界不同的“异质”要素,同时还需要与社会、经济等客观因素进行融合,以构建虚构世界的日常风貌,为读者的理解做好准备。通常需要大量的设定工作来实现这一点。
该“异质”要素和围绕该要素所做的设定工作,可以被称作虚构世界的“主轴”。
一般来说,从零开始构建虚构世界的所有设定是不现实的,就像从头开始发明一种语言一样,需要在设计规则的同时把握内在的客观运行规律,稍有不慎,虚构世界就无法自洽。即使最终成功构建了虚构世界,也可能面临玩家理解成本太高的问题。
常见的做法是,根据生活世界已有的原型,在其基础上进行创作。这里为创作提供支持的现实原型可以被称为“参考系”。
现成的“参考系”本身蕴含着一套经过验证的运行逻辑,引入现成的“参考系”在降低开发团队和玩家的理解成本的同时,也方便进行基于该“参考系”的扩展。
在《蔚蓝档案》立项之初(2018年),日本二次元游戏市场上的热门游戏包括《舰队Collection》,《碧蓝航线》和《少女前线》。这些游戏都选择了“军械拟人”这一题材,所有角色的设计都有历史原型可供参考。这些历史原型可以被视为该游戏的“参考系”。在角色创作方面,这些“参考系”为创作者提供了支持。
在名为“基沃托斯”的学园都市内,都市内的每个学园都拥有自己的特色,相当于一个“参考系”:“三一综合学院”的名称出自基督教的教义“三位一体”,“格黑娜学院”英文Gehenna即《圣经》中所指的“地狱”,“阿拜多斯”学园似以某个沙漠中具有悠久历史的文明为原型,三所学校的学生们都可以考据到较为具体的原型参考。其他学校如“百鬼学院”、“山海经”和“赤冬”,它们的“参考系”也相当明显。
在铺设好作品的“主轴”作为世界观的基础后,引入多个“参考系”,让借鉴自不同“参考系”的角色在相同的平面上活动,就会呈现乘法效应般的魔力:不同“参考系”借鉴过来的角色带着各自的个性光芒闪耀着魅力,“主轴”贯穿于角色和其他实体的内在,整个世界的运转都遵循着“主轴”设计的逻辑,自洽而自然地流转。
在将其他文化要素作为“参考系”融入世界观的时候,需要围绕自己的世界观“主轴”来构建。《蔚蓝档案》的“主轴”便是“持枪少女们在学园都市里面进行的活动”。来自各个“参考系”的少女们获得属于自己的枪械,以及“光环(Halo)”。“光环”的引入不仅承担了解释“异质”的作用,也体现了少女们的个性。当然,最重要的是,作为《蔚蓝档案》最具辨识性的IP元素,它在作品的辨识和传播过程中发挥了重要的作用。
至此,在游戏中,不同的“参考系”以不同的文化元素各种完整地呈现了出来。这些元素与游戏的“主轴”相互作用,性格和光环各异的少女们手持各异的枪械登场,与玩家扮演的“老师”一起参与到不同的故事中。
“疏隔效果”:陌生感与吸引力
在剧情总监梁主宁的一次NDC演讲中,揭示了《蔚蓝档案》世界观构建的秘诀:“疏隔效果(Verfremdung/Alienation Effect)”的使用。
“疏隔效果”或称“间离效果”,是德国戏剧作家贝托尔特·布莱希特(Bertolt Brecht 1898~1956)提出的概念,意指一种戏剧创作中产生“陌生化”的手法:“对一个事件或一个人物进行陌生化,首先很简单,把事件或人物那些不言自明的,为人熟知的和一目了然的东西剥去,使人对之产生惊讶和好奇心。”
德语“Verfremdung”本身袭用了黑格尔的“Entfremdung”(异化),意味着对“常规”或称“俗套”的偏离或颠覆。
梁主宁举了两个例子说明“陌生化”的应用:《少女与战车》与《地平线:零之曙光》。前者在稀疏平常的校园生活里,女高中生们驾驶坦克进行体育竞赛,后者在后末日时代,人类回归刀耕火种的原始生活的同时,还要与机械生物进行战斗。通过将熟悉的、可能具有反差的事物重组,这种“异质”的组合剥去人们习以为常的部分,带来一种新奇和惊喜,吸引玩家(或者观众)进一步探索世界。
回到《蔚蓝档案》本身的例子,首先需要明确一点,即“女高中生×枪械”的题材对于二次元受众来说并不是什么新鲜事物,阿宅们对背着长于自己身高的枪械的角色形象已经见怪不怪。也就是说,单纯依靠这种组合是不足以实现“陌生化”的效果的。
在这种情况下,《蔚蓝档案》采用了一种聪明的处理方法:创造“陌生感”的本质是将熟悉的事物推离,如果玩家(观众)和事物的距离因为之前的推离已经足够远了,怎么办呢?当然是重新把事物拉回来,然后再次进行推离,重新创造“陌生感”。
具体的做法是,既然玩家对在学校里背着枪四处闲逛的女高中生已经习以为常,那么就需要重新强调“学校”的日常属性,着力渲染轻松无压力的学院氛围:个性迥异的学生、简约典雅的学校建筑、具有充分日常感的通勤电车、手机、便利店,然后在购物篮中,将盒装拉面、能量饮料和绿茶与曳光弹、十字架形状的手雷和形似文具包装的子弹放在一起——
当玩家观察到这一幕时,会感慨道:“对啊,就是这样的一个世界啊”。至此,“陌生感”的吸引力重新被建立,世界观的“异质”属性与“日常”互相衬托、互相强调,玩家在细节的推拉之间重新感受到《蔚蓝档案》世界观独有的魅力。
此外,在游戏中,学生们所使用的枪械都有原型可考。“光环”的设定消减了枪械本身的暴力感,而将枪械等同于文具放在便利店进行贩卖,将“非日常”行为“日常化”,进一步使枪械“退化”为拥有与文具相同的属性,强调其工具性和观赏性,也减轻了玩家对暴力行为的担忧。
演出表现:守序与极致
《蔚蓝档案》的主线剧情以2D视觉小说的方式呈现,即以背景、人物立绘和对话框为主要元素展开,玩家以第一视角(老师)体验剧情。
就2D视觉小说的表现方式而言,优点是成本较低,利用2D素材便能展开几十上百万字的剧情,同时对于客户端的配置需求也不高。但是,缺点也很明显,对于复杂的场景,其表现力十分有限。在这种既定的限制条件下,如何配合优秀的剧情文字,充分利用游戏内的资源,让玩家感受到故事的魅力,便是演出团队大展身手的地方。
除了活用正统的2D视觉小说表现方式,例如立绘震动、表情差分、音效、CG插入等,《蔚蓝档案》的演出团队还有一些额外的尝试,例如大量使用漫画符号,配合对应的动效和音效,直观表达人物的情绪,甚至表现部分剧情。
此外,《蔚蓝档案》似乎有着这样的规则:只在必要的地方进行简单的人物动作或者场景描写,不允许复杂场景下的大段文字。这导致《蔚蓝档案》主要依靠立绘+对白的方式来展现剧情,有时候甚至没有对白,仅靠立绘+少量CG来推动剧情。即使如此,整体的表现效果并没有受到影响,甚至在某些地方表现出色。
例如,在主线剧情的第二章第13话中,描写了补课部为了避免被集体退学,在最终测试的前一周大家努力冲刺的情景。在剧情的前三分多钟内没有一句对白,仅通过人物的表情变化、简单的场景转换和简洁的文字提示,辅以适当的音效和BGM,展现了学生们通过自己的努力,成绩逐渐得到提升的过程。角色表情的变化充分表现了角色的个性与情绪,让玩家彻底融入“老师”的视角中:当学生们没考好时,能感受到她们的失落;而学生们取得好成绩时,玩家与她们一同感到喜悦;在公布成绩时,玩家也能分享到紧张的氛围……
尽管全程没有一句对白,但玩家完全不会感到乏味,相反,玩家能充分感受角色的情绪,完全带入“老师”,融入了《蔚蓝档案》的世界中。
在《蔚蓝档案》中,由于游戏形式的需求和推进矛盾冲突的必要性,“战斗”成为剧情的重要组成部分。在传统的2D视觉小说中,如何表现复杂场景一直是一个难题,而作品的剧本团队又需要避免大段的情景描写。因此,在“双重枷锁”之下做好战斗场景的表现,就非常考验演出团队。
一般来说,传统的2D视觉小说在表现激烈和紧迫的战斗时,会采用激昂的BGM、CG的缩放与拖动、使用速度线和震动特效等手法。这些手法自然也有被《蔚蓝档案》的演出团队所运用,而且在此之上,《蔚蓝档案》似乎也有一些朝着电影表现方式靠拢的尝试。
例如,在主线第二章第18话,当时的机甲登场时,镜头抬高到楼顶的高度,然后天空一角开始发光,巨大的机甲被抛射而下。剧情的演出通过少量的天空差分CG,配合画面闪烁效果和对应的音效,表现了机甲像流星一般从天空抛射而下的场景。这里的表现效果已经接近传统电影或者动画给玩家带来的体验。
在2D视觉小说中,大部分人物立绘通常采用站立姿态,难以表现大幅度的动作和人物之间的交互。一种解决方法是使用CG,通过CG“定制”对应的场景并加入剧情中,着力提升视觉表现力。
在《蔚蓝档案》,剧情的重头戏是“最终章”。然而,2D视觉小说的表现方式在之前的主线剧情已经被充分利用,如何突出“最终章”的重要性,并且给玩家带来超越之前剧情的阅读体验,似乎又成了新的难题。
对此,制作组采取了一个相当直接的策略:增加大量的CG。通过统计最终章的PV,发现新增CG的数量达到了约150张。足够数量的CG保证了玩家的视觉体验和沉浸感,有效提升了玩家的阅读体验。
《蔚蓝档案》剧情的表现方式繁多,但最终的目标始终是把故事讲好。最终的效果玩家们也有目共睹,来自玩家们的好评是最有说服力的证明。
“角色”与“叙事”平衡的最佳实践
如今,在日本二次元市场上,相较于编织铺展“宏大叙事”,以角色为直接卖点的作品似乎更受欢迎,占据着市场的主流地位。市场偏好从“叙事消费”转向“角色消费”有着很多原因,例如新的传播媒介的壮大、跨媒体运营需求的存在等,这些不是文章重点,就不展开了。不过有一点是显而易见的,这种转向导致了更多对可供消费的角色的需求。
如果说二次元角色的核心是“萌”,那么创造二次元角色的过程就是不断发掘“萌点”的过程。如果将常见的“萌元素”作为一个数据库集合,那么角色的塑造就是对这些元素的组合运用。然而,常见的组合已经被充分地探索和运用,甚至形成了一些固定模板。简单地套用这些模板会使观众审美疲劳,陌生的组合对于萌点的触发又十分有限,有时候甚至会适得其反。创作者们似乎陷入了一个困境之中,难以找到突破的途径。
事实上,考察那些曾经给观众留下深刻印象的角色,可以发现她们不是简单的“萌元素”堆砌。某个角色登场的时候可能并非特别惊艳,但随着剧情的展开,观众的情感被逐渐缠绕起来,然后在剧情高潮的某个场景中让观众怦然心动,以至于久久难以忘怀。
《蔚蓝档案》的项目总监金用河曾经在NDC发表过关于“萌”的演讲,阐述自己对“萌”的理解,以及介绍自己的“萌理论”。其中,在解释EVA的经典场景“丽的微笑”的“萌点”时,有这样的发言:
与在视觉上表面化的“萌元素”(例如“女仆装”或“双马尾”)不同,有些萌点需要通过“上下文”的补充才能完整感受到。例如在演讲中提到的绫波丽,如果不了解她的性格和画面所处的场景,就难以理解这里的萌点。这些理解萌点所需的“上下文”(Context),就是剧情所承载的内容,或者更广泛一点,可以理解为剧情本身。
“萌”是设计二次元角色时首要考虑的要素,但也并非全部。如果将“萌点”看作角色魅力要素的一部分,将“上下文”扩展到足够篇幅的剧情文本上,就能看到角色和叙事之间的关系:角色推动叙事,叙事中深化角色,两者并不是非此即彼,而是互相成就的关系。
《蔚蓝档案》中优秀的角色塑造都与剧情密切相关。例如,小鸟游星野可以作为“反差”角色设计的典型,表面上慵懒随性,但只要阅读完主线的剧情,相信玩家就会对她有不同的认识。
另一个角色是圣园未花,作为一名无法简单二分定性的角色,角色的复杂性贯穿于剧情,不解释剧情就无法解释这名角色。因为可能涉及剧透,具体的就不展开了。虽然只是个人看法,应该不存在看完剧情之后还不抽未花的玩家吧(笑)。
结语
世界观的探索与敲定、叙事与角色的相互成就、以明快风格为基础对严肃内容的扩展等等,如果观看过主创们在NDC相关演讲中的视频,可以深刻体会到《蔚蓝档案》是这些优秀主创们经验和思考的结晶。现代手游开发具有极强的工业属性,涉及大量的资源管理和人员协调工作,正是因为众多创作者的协同努力,我们才能够体验到如此出色的作品。
感谢这些优秀而富有热情的开发者们。
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